Dead Cells

On continue la route des GOTY 2017-2018 avec aujourd'hui le jeu en vogue du studio bordelais Motion Twin : Dead Cells. Ou comment un rogue-lite peut quand même nous donner l'impression de progresser dans notre recherche de liberté. Il est temps de briser nos chaînes, et de sortir de cette satanée prison.

Fiche Technique

  • Genre : Roguevania / Programme de préparation à l’apocalypse carcérale
  • Titre original : Dead Cells
  • Date de sortie : 07/08/2018
  • Développeur : Motion Twin
  • Editeur : Motion Twin
  • Plateforme : PC, PS4, Switch

Contexte de jeu

  • Jeux du même genre déjà faits : Aucun.
  • Attente : Forte.
  • Notes : Jeu fini en normal, avec une bonne quantité de schémas

Unstack Story

En effet le contexte de ce Dead Cells est simple : on incarne une cellule/blob vert habitée d’une conscience qui prend le contrôle de corps morts pour pouvoir s’échapper du bastion dans lequel elle est enfermée. Une pirouette scénaristique qui permet avec simplicité de justifier la mécanique rogue-lite, et le fait, qu’au décès, nous devions recommencer (à peu près) depuis le début, notre cellule prenant le contrôle d’un nouveau corps. En terme de gameplay, comme certain de ses confrères, Dead Cells se présente comme un Beat Them All 2D, où, équipé de deux armes (épée arcs ou bouclier) et de deux compétences de soutien (grenades, pièges ou pouvoir), nous devons dézinguer tout ce qui se met en travers de notre chemin, tout en évitant une mort fatidique. Pour cela, nous serons amené à parcourir de nombreux biomes à l’ambiance et au bestiaire différents, et à affronter plusieurs bosses mémorables. Et la force de Dead Cells est que ce parcours se fait avec une aisance et un plaisir incroyable ! Le jeu a été polishé pour que tout soit fluide et agréable, nous entraînant en une course hypnotisante dans ses dédales tordus. Le personnage court, s’accroche, roule, se jette sur le sol avec force, si bien que le mouvement ne s’arrête jamais. Et autant vendre la mèche tout de suite : cela représente 80% du plaisir. Après une mort frustrante, en plus du fait que le jeu nous relance instantanément, sans menus ni marchands, dans une nouvelle run, on se surprend à repartir dans les corridors hostiles de la prison, alors qu’on vient de perdre une heure de jeu, et qu’on devrait plutôt jeter notre manette par la fenêtre ! Dans son core gameplay, Dead Cells est excellent de fun.

Notre héros arpentant les couloirs de la prison

En plus de cela, il se permet de mitiger la frustration intrinsèque aux rogue-lites, en proposant un système d’évolution en dehors de nos différentes runs. Dans la première partie de notre découverte du jeu, nous somme amenés à trouver des pouvoirs permanents qui, comme dans un metroidvania, nous ouvriront de nouveaux embranchements dans les niveaux que nous avons déjà parcourus. Une idée brillante qui apporte une vrai touche d’exploration dans un jeu procédurale ! Pendant les premières heures de jeu, on découvre et redécouvre sans cesse de nouveaux environnements, tout en faisant progresser notre “personnage”. En effet, lors de nos runs, nous emmagasinons des Cellules, monnaie permettant de débloquer les différentes armes, passifs et systèmes du jeu. Ainsi, même si l’on meurt, on a le sentiment d’avancer sur la route du 100%. Et la prochaine run sera (peut être) plus aisée que la précédente. Nous trouverons également des schémas d’armes, qui nous permettront d’acheter (contre Cellules sonnantes et trébuchantes) lesdites armes. Mais pour “valider” tout cela, il nous faudra parvenir à la fin du niveau en cours, là où se trouve les marchands. Rien de mieux, pour augmenter la tension, que la trouvaille d’un schéma rare, ou la possession de 150 Cellules, qui nous obligent à ne PAS mourir avant la fin du niveau. En ajoutant également une mécanique de portes chronométrées, qui s’ouvrent que si l’on arrive devant elles avant un certain temps, on se retrouve souvent à devoir choisir entre différents buts pour nos runs, que ce soit devenir plus fort pour affronter les bosses, farmer les Cellules, ou bien récupérer de précieux schémas. Cela casse la répétitivité de la boucle de jeu. On en voit malgré tout rapidement les limites, surtout si l’on préfère farmer pour éviter de penser à affronter le boss final (redoutable et impitoyable…). Mais de façon générale, on se prend au jeu, et l’on tombe rapidement dans l’addiction, enchaînant run sur run, malgré le fait que celles-ci puissent durer plus d’une heure !

Certains arrières plans sont majestueux

Bien sûr tout n’est pas parfait. Le jeu possède un rendu particulier, à base de modèle 3D re-pixellisés (à l’instar d’un Donkey Kong Country), ce qui permet des animations fluides et un éclairage poussé pour de la 2D. Le design des personnages, avant tout fonctionnel, est souvent kitsch, et dénote sur les arrière plans, magnifiques et variés, en pixel art complet. Mais à la rigueur, tout ces points dépendent des goûts de chacun. La seul critique que l’on pourrait faire sur le visuel du jeu est l’abus d’effets graphiques qui transforme souvent nos affrontements en un bordel sans nom, qui nuit à la lisibilité de l’action. Il est très difficile de lire les patterns d’un boss quand nos pièges et nos armes font tout exploser DEVANT lui. Certains diront que ça fait parti de l’apprentissage inhérent à ce genre de jeu, et ils auront sans doute raison, car après plusieurs heures de jeu, on se surprend à maîtriser des zones et des bosses contre lesquels on ne tenait pas deux secondes au début. Le jeu est dur, et le passage d’un biome à une autre fait souvent l’effet d’un gros mur, tellement l’agressivité, les dégâts, et la vie des ennemies changent. Cela nous force à bien faire évoluer notre personnage au sein d’une run et à revoir nos stratégies. D’autant plus que nos runs sont conditionnés par les armes, générées procéduralement, que nous rencontrerons sur notre route.

Un combat un peu bordélique

Le jeu a profité d’un accès anticipé d’un an avant sa véritable sortie, et ça se sent. C’est une réussite de la part de Motion Twin, car cela leur a permis d’atteindre une richesse et un équilibre bluffants. Dead Cells recèle d’une variété d’armes impressionnante : épées, arcs, bouclier, pièges, grenades. Chacunes de ces catégories se déclinent en une quinzaine de variantes intéressantes en terme de gameplay. Même si au début, on est tenté d’utiliser une arme de corps à corps avec une armes à distance, rien ne nous empêche de partir full-distance, ou double boucliers. Cela participe beaucoup à la rejouabilité et au plaisir de chaque run. Si l’on peut avoir des préférences, rien ne nous assure que l’équipement de notre essai courant ne nous fera pas sortir de notre zone de confort. Ajoutez à cela des synergies fortes entre les armes, qui ont forcément été pensées avec minuties par les développeurs, et on se retrouve avec un jeu aussi riche mécaniquement qu’un Dark Souls.

L’armement n’est pas le seul élément à avoir un tel niveau de finition. Les biomes, et la courbe de difficulté qui en découle, ont eux aussi profité de ces mois de tests. Chaque ennemie a son utilité, et même le zombie de base reste dangereux après plusieurs heures de jeu. Alors qu’on se repose sur ses lauriers, les développeurs nous proposent toujours de nouvelles situations de jeu pour nous mettre à l’épreuve. On se cache bien à l’abri derrière nos pièges pour tuer les monstres à distance : apparaissent alors les ennemies capables de nous tirer dessus à travers les murs, nous forçant à aller les chercher. On fait le gros bourrin, en défouraillant tout dans la mêlée : voilà des larves sur des corniches étroites, dont le corps explosent une fois vaincues. Avec subtilité, Dead Cells nous pousse à explorer toute les situations de gameplay qu’il a prévu pour nous, et aucun combo d’armes ne nous permettra de passer avec facilité toutes les combinaison d’ennemies.

Toutes les armes et améliorations que l'on débloquent sont exposées ici

Je ne sais pas si l’on peut dire merci à l’équipe de Motion Twin, tant leur jeu est addictif, mais on peut certainement leur dire bravo pour l’avoir pousser dans sa période d’accès anticipé. C’est un plaisir de découvrir aujourd’hui un version complète de ce rogue-lite plein d’humour, dur mais juste. À noter qu’ici encore, le support Switch tombe sous le sens, parfait pour les petites sessions qu’on passe sur le jeu. En parlant de ça, est-ce qu’il serait pas le temps de se refaire une petite run ?

Jijidici Written by:

Suite à de trop nombreux achats compulsifs, Jijidici s'est retrouvé avec une pile de jeux Gamecube, Wii et Wii U, et l'incertitude d'avoir le temps dans une vie pour y jouer. Il décida de se lancer dans une quête de dépilage, et de narrer, dans les "Unstack Stories", ses nombreuses aventures. Fervent joueur Nintendo, il n'hésitera pas à s'ouvrir à d'autres styles de jeu, allant même jusqu'à entamer sa collection Steam !

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